過去に「対戦における大隊の動き」という記事を書いたのですが、仕様をメインに説明したので直感的にわかりにくいんですよね…
ということで、この記事を読むことで「とりあえず編成してみる!」事ができるのを目標に、実践ベースで説明してみます。
これで、少しでも編成の敷居が下がると嬉しいなぁ。
(準備)早速組んでみよう!
ということで、とりあえず組んだ例を挙げますね。自分でも試してみたい!という人のために細かく情報も載せておきます。
(実例)戦わせてみよう!
で、どうなるの?ということで、大隊戦をしてみましょう。先程組んだ大隊を2つ大隊戦に登録して、対戦させてみました。
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動画のように、中隊の番号順に戦闘が進んでいくのが伝わったでしょうか?
戦闘はランダム性があるので、同じようにならない場合があります。何度か試してみてくださいね。
実際の対戦に向けた編成では、出来るだけ意図した動きになるように調整する必要があります。
(解説)何でそうなるの?
動画中の「アルヴィアさんがやられた」タイミングに絞って解説します。
- 第00中隊(アルヴィアさん)がやられた時、第01中隊(ハーピー)が左のアルヴィアさんに向かって移動(第00中隊の代わりになるかのように、敵に突撃する)
- 第02中隊(小鬼)は、第01中隊(ハーピー)の後ろに移動する(第00中隊の後ろに居たので、第00中隊の代わりになろうとするハーピーの後ろに逃げようとする)
- 左のアルヴィアさんは、次の標的であるハーピーを目指して進軍(第00中隊のアルヴィアを倒したので、次の第01中隊であるハーピーを狙う)
詳しく知りたい方は、以下記事を参考にしてくださいね。
(発展)少し編成を変えてみよう
ここでは、先に挙げた例から少しだけ編成を変えて、いろんな戦術のタネを紹介します。
是非、自分だけの編成を見付ける糧になると嬉しいです。
小鬼 → 遠距離攻撃持ち
接敵している味方の後ろで弓矢を構え、敵に付かず離れずの距離を維持します。
動画は、小鬼をLight shooter(光の弓師)に変えた例です。
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ハーピー → 鈍足キャラクター
部隊の重心を後方に移します。
鈍足の魔物が大隊を率いる事になった場合、その魔物を中心に隊を整えるので、隊を維持しやすく、重心移動します。
今回、小鬼が引く動きをしているので、小鬼を引かせる手段としても優秀です。
ただ、フィールドの広さは意識する必要がありますよ!狭いと逃げれないですからね。
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小鬼 → 増量
逃げの基本形ですね。
数を増やして逃げさせたい魔物は、直感的に後ろへ置きがちですが、さらに後方へ若い中隊番号の隊を置くと、こうやって逃げてくれます。
もちろん両隊とも、例とは異なり、大隊後方に配置しておいた方が良いですね。これは動画のために近くに配置してるだけです。
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さいごに
過去に上げた「対戦における大隊の動き」の記事を見てくれる方が居つつも、文字ベースでわかりにくいだろうなぁと心苦しかったことから、この記事を作成しました。
ただ、あの記事を理解しておくと、より複雑な大隊が組めるので、慣れてきたタイミングで読み直して頂けると嬉しいです。
…と、色々書いてはいますが、結局のところ楽しく遊ぶのが一番なので、わからないものはわからない!でもいいと思いますよ!
もっとこういうところを知りたい等あれば、是非聞いてくださいね!
↓問題の記事はコチラ↓
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